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제목: [AC, NG] GAROU - MARK OF THE WOLVES
글쓴이:BigPoppaPump 날짜: 2003.01.07. 20:49:11 조회:5261 추천:0 글쓴이IP:
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이 게임을 오락실에서 처음 접한지 어느새 4년이다.

그럼에도 불구하고 이런 글을 쓰는 것은

기판 보급이 딸려 킹오파의 그늘에 가려져버린 이 비운의 명작을 제대로 알리기 위해서이다.

일단 게임은 아랑 시리즈의 외전격 작품으로 아랑 시리즈 10여 년 뒤를 배경으로 하고 있다..

근데 황당하게도 아랑 시리즈의 트레이드 마크였던 라인 시스템이 없어졌다.

캐릭도 거의 다 갈아치워졌으니 이건 그냥 오리지널 시리즈라고 보는 게 더 편할 듯도 하다.

(절대 아랑전설 4가 아니다. 아랑전설의 외전이다.)

이 게임은 MVS 기판답지 않게 엄청난 프레임수와 극한의 그래픽을 보여준다.

이건 요즘 나오는 격투 게임들에 비해 캐릭터수가 상당히 적기 때문인데,

고질적인 낮은 해상도의 그래픽으로도 각 캐릭들의 개성을 잘 표현하고 있다.

(개성넘치는 캐릭터성을 다 날려먹는 ROTD의 그래픽과 비교된다.)

허나 생각해보면 MVS 기판으로 속편을 기대하긴 거의 무리라고도 바꿔 말할 수 있겠다.

사운드에 있어서도 MVS 치고는 상당히 좋은 편인데,

특히 호타루의 배경음악이 인상적이다.

겉보기는 여기에서 그만두고, 일단 이 게임만의 독특한 시스템에 대해서 알아보자.

언젠가부터 격투 게임들은 독창적인 연속기 시스템을 채택하고 있는데 이 게임도 예외는 아니다.

각 캐릭터별로 지정된 특정 필살기를 중간에 취소하는 '브레이킹' 시스템과

좀 능숙한 사람을 위한 것이지만 '페인트'라는 시스템도 있다.

아랑 시리즈에서의 컴비네이션은 사라지고 그 자리를 강제연결이 메우고 있지만

몇몇 캐릭은 특별한 기본기나 특수기 연계기가 있다.

일단 이런 시스템들로 인해 연속기의 자유도가 상당하다.

그렇다면 수비를 위한 시스템은? 바로 '저스트 디펜스'다.

상대의 공격이 몸에 닿기 바로 직전에 가드하며 되레 체력 게이지를 채우고

후에 가드 캔슬로 반격까지 노릴 수 있는 상당히 중요한 시스템이다.

얼핏 보면 스파 3의 블로킹과 흡사하지만 묘하게 틀리다.

그리고 TOP란 시스템을 채택하고 있는데,

대전 시작 전 플레이어는 체력 게이지 3분의 1 길이인 붉은 색 TOP 게이지를

임의로 체력 게이지에 배치(맨 앞, 가운데, 맨 뒤)해야 하고,

대전 중 플레이어 캐릭터의 체력이 지정한 위치의 TOP존에 들어가면

공격력이 상승하며 C + D로 고유의 기술들을 쓸 수 있게된다.

TOP 존을 맨 앞에 배치하여 공격적 플레이를 펼칠 것인지,

가운데 배치하여 무난한 플레이를 펼칠 것인지,

아니면 맨 뒤에 배치하여 안정적인 플레이를 펼칠 것인지는 플레이어의 선택이다.

게임은 짠손 한 방에 죽어버릴 수도 있는 킹오파(특히 2000, 2001)에 비해 '비교적' 단발 위주다.

저스트 디펜스, 브레이킹, 페인트 등의 시스템이 어우러지며 묘한 심리전을 이뤄나가게 되고

여기에 TOP 존의 배치에 따라 더욱 심화된 심리전을 즐길 수 있다.

(상대가 무심코 쏜 장풍을 저스트 디펜스했더니 다시 TOP 존으로 들어갈 때의 기분이란...)

밸런스적인 면에서 보자면 약간은 잘 맞지 않는 듯 하지만

아홉 개의 시리즈를 내고도 거의 매년 밸런스 문제로 골머릴 앓는 킹오파 시리즈에 비하면...

새로 만든 게임이 이 정도의 밸런스를 보여준다는 건 참 놀랍기 그지 없다.

비록 월검 2와 함께 잘 보급되지 않은 비운의 게임이지만,

언젠가 속편이 나올 것이라 믿어보는 바이다.

덧붙여 말하자면, 이 게임엔 상당히 기상천외한 연속기가 많다. 직접 찾아보시길.

가령 마르코의 구석 강 호포 브레이킹 - 약 비연질풍각 - 극한호포라던가...
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